¿Aprender Ciencias jugando?

GAMIFICACIÓN 
(jugar aprendiendo ciencias)


  La gamificación, tal y como refieren Díaz y Troyano (2013), es el "utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a las acción, promover el aprendizaje y resolver problemas" que, además, buscan con ello influir en la conducta psicológica y social del jugador. Es decir, no solo buscan generar placer en el individuo, sino provocar cambios en su mente que impliquen nuevos aprendizajes sobre un contenido en concreto. 

  Esta el la principal diferencia de gamificación y los juegos convencionales. Ambos autores señalan que la gamificación "produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un cambio de comportamiento en ellas" (Díaz y Troyano, 2013, p.3). 

  Mi objetivo con esta página, por tanto, es:

 "Diseñar una serie de juegos que traten contenidos de ciencias para el 1º ciclo de EP" 

  Juegos que sirvan para las distintas fases de aprendizaje de un mismo tema: ideas previas, desarrollo del aprendizaje o puesta en práctica, repaso y transmisión de conocimiento. A continuación, expongo, para cada fase, 4 juegos diferentes para hacer en clase que trabajen el contenido de "Animales Vertebrados" .

  REFERENCIAS DOCUMENTALES: 

Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla, España: Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación.


IDEAS Y CONOCIMIENTOS PREVIOS SOBRE LOS ANIMALES VERTEBRADOS
JUEGO 1:                       

  Tal y como define Aguilar (2019), el pasatiempo es un juego breve que consiste en la resolución de determinados ejercicios de palabras o números, para las que se dan pistas o definiciones y, así, pasar un rato agradable ejercitando nuestra mente.

  De esta manera, entendemos que los pasatiempos pueden ser un buen recurso de gamificación en el aula y, concretamente, los usaremos para comprobar qué conocimientos previos tienen nuestro alumnado en forma de "maratón".
   

TÍTULO DEL JUEGO
“MARATÓN DE PASATIEMPOS”
AGRUPACIÓN
Grupos de 4 estudiantes 
RECURSOS
Crucigrama y sopa de letras sobre los animales vertebrados (IMAGEN 1 Y 2). Ambos pasatiempos se han elaborado con un GENERADOR DE CRUCIGRAMAS y SOPAS DE LETRAS.
EXPLICACIÓN
  Este juego consiste en completar de forma correcta los pasatiempos mencionados anteriormente, a través del aprendizaje cooperativo.

  En grupos de 4 alumnos, deben completar una sopa de letras y un crucigrama sobre los animales vertebrados. Para ello, el mismo grupo se divide por parejas y, cada 2 minutos, deben intercambiarse ambos pasatiempos, hasta cubrir un total de 20 minutos.

  En cada turno se debe intentar completar hasta un máximo de dos respuestas por pareja, es decir, lo miembros de cada pareja pueden encontrar un máximo de 2 palabras en la sopa de letra y responder un máximo de 2 palabras en el crucigrama.

  Al final del juego, se comprobarán todas las respuestas, y a los dos grupos con mayor número de respuestas correctas se les premiará con una ficha comodín que servirá para el juego de trivial (llevado a cabo al final del tema) en la sesión de repaso.
METODOLOGÍA ASOCIADA
Aprendizaje cooperativo

IMAGEN 1. CRUCIGRAMA
(Elaboración propia)
IMAGEN 2. SOPA DE LETRAS
(Elaboración propia)

  Reflexionemos...


  La elección de los pasatiempos como juego para comprobar las ideas previas sobre los animales vertebrados me parece una buena opción debido a, en primer lugar, la familiarización con los conceptos con los que vamos a trabajar, tales como, mamíferos, reptiles, anfibios, aves y peces, entre otros. En segundo lugar, además de presentar los conceptos como tal, se dan una serie de definiciones que permite establecer relaciones semánticas entre los conceptos y su significado.  

  Ambos pasatiempos, sopa de letras y crucigrama, presentados de forma simultánea, pueden favorecer a la conexión entre palabras (SOPA DE LETRAS) y su significado (CRUCIGRAMA), ya que se tratan los mismos conceptos en ambos juegos.

  Por otro lado, llevar a cabo el juego en forma de maratón nos permite presentar la actividad como un juego y no como otra ficha de actividades. Además, al hacerlo de forma cooperativa podemos incentivar la tutoría entre iguales, es decir, estudiantes que pueden tener nociones sobre el tema comienzan a activar la información discutiendo posibles respuestas con sus compañeros. El aprendizaje cooperativo fomenta las relaciones entre compañeros que persiguen un mismo objetivo, intentando beneficiarse los uno a los otros. No obstante, hacer una maratón puede, al mismo tiempo, generar competitividad entre compañeros, por tanto, como docente, es interesante tener en cuenta esta actividad como una actividad que no califica, pero que puede beneficiar, en este caso, en el repaso final.


REFERENCIAS DOCUMENTALES


Aguilar, M. J. (2019). Los pasatiempos como recurso didáctico en el aula de E/EL (1): Planteamientos generales. Los mensajes cifrados. Foro de profesores de E/EL. 15. DOI: 10.7203/foroele.15. 14338



APRENDER CONOCIMIENTOS SOBRE ANIMALES
VERTEBRADOS PRACTICÁNDOLOS

JUEGO 2:
Los juegos de cartas son un recurso muy bueno y entretenido que, adaptado al contenido, pueden
resultar geniales para practicar el mismo, ya que se recurre mucho a su repetición en cada partida.

TÍTULO DEL JUEGO
“LAS CARTAS VERTEBRADAS”
AGRUPACIÓN
Parejas y/o tríos 
RECURSOS
Una baraja de “cartas vertebradas” por pareja/trío (IMAGEN 3,4,5,6, 7 Y 8)
EXPLICACIÓN
  El juego de las “cartas vertebradas” se basa en tradicional juego de cartas “el chinchón”. Consiste, por tanto, en conseguir el menor número de puntos posible agrupando/ligando cartas en base a unos criterios. En nuestro caso, el criterio fundamental es agrupar por clases de animales y características.

DESARROLLO DEL JUEGO:
Inicio
-          Por sorteo se decide quien baraja y reparte.
-          Una vez repartidas 7 cartas, se deja descubierta la siguiente carta de la baraja visible en el centro junto al resto de carta colocadas boca abajo.

Juego
-          Comienza jugando el estudiante situado a la derecha del que reparte, que lo hará decidiendo si le interesa tomar la carta descubierta en el centro u otra de la baraja sin descubrir.
-          Una vez tomada una carta, el jugador reorganiza las agrupaciones de cartas en base al criterio y lanza carta otra al centro, dejándola al descubierto. En los turnos sucesivos, todos los jugadores deben proceder del mismo modo.
-          En cuanto a las agrupaciones, se pueden hacer de 3, 4, 5, 6, o 7 cartas. Si se pretenden hacer dos grupos deben quedar de la siguiente manera: 3/3 (sobra una carta que sería la que suma el punto) o 3/4. Si se hacen agrupaciones de 5 o más, las cartas que restan equivalen a un 1 punto por cada una en el recuento final.

Fin
-          Un jugador en cualquiera de sus turnos, en el momento de deshacerse de una carta, puede cerrar la mano si tuviera sus cartas agrupadas (sea en dos grupos de tres y cuatro cartas o en un único grupo de 7 cartas).
-          Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer, sobre el resto de cartas desechadas, pero vuelta hacia abajo, y seguidamente mostrará su jugada.
-          Una vez cerrada la mano, se hace un recuento de las cartas que han quedado sin agrupar y cada jugador sumará un punto por cada una de las que han quedado sueltas.
-          Gana la partida el jugador que menos puntos haya tenido.

COMODÍN: la baraja cuenta con dos comodines que tendrán el dibujo de la columna vertebral (característica común entre los animales vertebrados)


IMAGEN 3. MAMÍFEROS
Fuente: elaboración propia

IMAGEN 4. REPTILES
Fuente: elaboración propia

IMAGEN 5. ANFIBIOS
Fuente: elaboración propia

IMAGEN 6. AVES
Fuente: elaboración propia

IMAGEN 7. PECES
Fuente: elaboración propia
IMAGEN 8. COMODÍN
Fuente: GOOGLE




Reflexionemos...
  
    El  juego  de las "cartas  vertebradas" me parece un  buen recurso de gamificación para practicar el 
contenido, por ser muy visual y manipulativo para el alumnado, en el que se agrupa y, por tanto, se pueden establecer relaciones de semejanza y diferencia entre clases de vertebrados. 

  Me resulta muy interesante encontrar un juego en el que cada repetición sea una realidad diferente, puesto que cada partida, en función de nuestra estrategia y suerte, puede resultar completamente diferente a la partida anterior. Incluso, es un juego que se puede practicar en casa con los miembros de nuestra familia, ya que, contando con la baraja, es un juego más de mesa que podemos compartir con padres, madres, hermanos... Sería, entonces, una tarea que se podría mandar para casa sin que esta resultara pesada o excesivamente repetitiva. 

  Contrario a los pasatiempos anteriores, el juego no se parece a las actividades que hay en las fichas de clase y es un recurso que siempre está a mano.


REPASEMOS TODO LO APRENDIDO SOBRE ANIMALES VERTEBRADOS

JUEGO 3:

  El trivial es el juego de mesa clásico con el que medimos nuestro nivel de cultura general de una forma divertida. Con él se comprueban qué conocimientos tenemos sobre geografía, historia, ciencia, deporte, arte y literatura y ocio y entretenimiento. De igual manera, en las aulas se puede comprobar y repasar, de la misma manera, el contenido concreto de cada asignatura. 
  
  Por tanto, usaremos el trivial como un juego que nos va a ayudar a repasar todo lo visto anteriormente. 

TÍTULO DEL JUEGO
“TRIVIAL VERTEBRADO"
AGRUPACIÓN
Tríos
RECURSOS
Tablero de trivial (IMAGEN 9), tarjetas de trivial (IMAGEN 10), fichas y dados.
EXPLICACIÓN
  El juego consiste, al igual que el tradicional, en intentar conseguir todos los quesitos correspondientes a cada una de las categorías, en este caso:

PECES (azul)
AVES (rosa)
MAMÍFEROS (verde)
ANFIBIOS (amarillo)
REPTILES (naranja)
CURIOSIDADES SOBRE VERTEBRADOS (marrón)

  En el desarrollo del juego se debe tirar el dado y mover nuestra ficha el número de espacios indicados en el dado. Se puede mover la ficha en cualquier dirección legal: hacia una pregunta de quesito o hacia el centro cuando está en un radio, en sentido horario o anti-horario cuando está en la rueda exterior. Por el contrario, no se puede invertir la dirección en medio de una tirada.

  Si se cae en la casilla de «tira de nuevo», se tira el dado de nuevo, en las mismas condiciones. Los quesitos solo se conseguirían en el caso de caer en la casilla correspondiente.

ATENCIÓN: los estudiantes que en el primer juego de pasatiempos consiguieran la ficha comodín (IMAGEN X), podrán usarla en el trivial cuando fallen una pregunta, teniendo que responder otra nueva.




IMAGEN 9. PLANTILLA DE TABLERO TRIVIAL
Fuente: GOOGLE

IMAGEN 10. PLANTILLA TARJETA DE TRIVIAL + EJEMPLOS
Fuente: GOOGLE y edición propia

  
Reflexionemos...

  El estudio entendido como acción de estar concentrado durante un largo periodo de tiempo, memorizando y trabajando información, es, quizá, un planteamiento poco adecuado para niños de primer ciclo de primaria. Para ello, es mejor empezar entrenando la memoria con actividades de repaso gamificadas, como el trivial. Otro juego que sirve de repaso, adaptándolo al contenido de ciencias, podría ser el pasapalabra y, así, cualquier juego de preguntas y respuestas que se pueda hacer en grupo, sin que los demás jugadores sean una distracción, me parece una buena forma de estudio para estas edades, incluso para mayores.

  La gran ventaja del juego es que no se necesita, en muchas ocasiones, una recompensa concreta al finalizar la tarea. El desarrollo o proceso del mismo juego y su disfrute es la verdadera recompensa. Por esta razón, debemos incentivar formas de estudio o repaso que satisfagan de manera directa e inmediata al alumnado y, así, propiciar situaciones en las que ellos mismo valoren lo que recuerdan del contenido y su efecto positivo en el juego, ya que si recuerdan, aciertan y ganan.


EXPONGAMOS TODO LO APRENDIDO SOBRE LOS ANIMALES VERTEBRADOS

JUEGO 4: 

  El juego de rol se define como actividad lúdica en la que los participantes interpretan modelos de comportamiento que no son los suyos (Fernández, Prieto, Alcaraz, Sánchez y Grimaldi, 2018). A la hora de hacer una exposición en clase, el alumnado siente la responsabilidad que conlleva hacerla de manera correcta, sabe que sus compañeros lo observan y, en ocasiones, aún siendo pequeños, tienden a generar estrés que puede afectar de manera significativa a su exposición. Es por ello que, gracias al juego de rol, pretendemos quitar hierro al asunto, haciendo de cada exposición un rato divertido donde el niño/a disfrute jugando.

TÍTULO DEL JUEGO
“CONGRESO SOBRE ANIMALES VERTEBRADOS”
AGRUPACIÓN
Individual y grupo-clase
RECURSOS
Recursos propios de vestuario, como batas, pelucas, etc. y material escolar para hacer manualidades, como cartulinas, rotuladores…
Guión de la escena facilitado por el docente (IMAGEN 11)
Descripción del rol facilitado por el docente*.
EXPLICACIÓN
El alumnado llevará a cabo la exposición de un animal vertebrado a través del juego de rol en vivo. Para ello debe elegir un animal vertebrado cualquiera, teniendo en cuenta sus intereses. 

Después de haber elegido un animal, el docente dará paso a explicar el rol y la escena donde cada uno expondrá las características del mismo. En nuestro caso, el rol es de científico y la escena es un congreso.

*En la descripción del rol el docente debe plasmar los recursos comunicativos, el tipo de lenguaje, ideas para apoyar la presentación de cada uno...



IMAGEN 11. GUION DE LA ESCENA.
Fuente: elaboración propia


Reflexionemos...

La exposición gamificada a través del juego de rol me parece una idea genial para, como se ha mencionado anteriormente, quitar presión y estrés al alumnado. De igual manera, todo estudiante debe ir entrenándose en la gestión de ese estrés, que mal llevado, puede suponer el fracaso académico. Por tanto, podría decir que el juego de rol, en el que se interpreta o dramatiza un personaje, puede servir de entrenamiento para una exposición convencional posterior.

Me interesa mucho hacer hincapié en la importancia del entrenamiento y, en especial, en la exposición porque nosotros mismos, como universitarios, sufrimos la ansiedad de no haber aprendido o entrenado cómo debemos exponer en etapas anteriores. Principalmente, el componente emocional tratado con la gamificación, puede hacer sentir al alumnado cómodo en el grupo, pues están jugando. Propiciando situaciones donde los estudiantes generen unión con el grupos clase, con la gamificación a través del juego de rol en este caso, podemos hacer sentir a nuestros alumnos/as mucho más relajados y confortables a la hora de exponer.

REFERENCIAS DOCUMENTALES:

Fernández, J., Prieto, E., Alcaraz, V., Sánchez, A. J. y Grimaldi, M. (2018). Aprendizajes significativos mediante la gamificación a partir del juego de rol: "Las aldeas de la historia". Revista multidisciplinar de educación. 11(22) 


CONCLUSIÓN FINAL
  Después del diseño de los juegos, me gustaría recalcar la importancia de la significatividad frente a la originalidad y creatividad. Es cierto que, como se mencionó en la introducción, la gamificación tiene un componente estético que ayuda a atraer al jugador, además de hacer que este se mantenga en el juego sin sentir aburrimiento o desgana, pero en muchas ocasiones tendemos a perdernos en el diseño creativo y original. Con esto quiero recalcar la conciencia que debemos adoptar como docente a la hora de diseñar juegos, puesto que si no tenemos muy claro el objetivo de aquello que queremos enseñar y que nuestros alumnos aprendan de manera significativa, pasaremos a otra cosa alejada de lo que es realmente la gamificación. Juegos con los que aprender sí, pero buscando significatividad.

5.14338

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